Gamifikasi kebugaran sedang booming, tetapi apa manfaatnya dan potensi kerugiannya?

Gamifikasi kebugaran sedang booming, tetapi apa manfaatnya dan potensi kerugiannya?

VR hanyalah salah satu contoh populer terbaru dari gamification of fitness, btw, tapi itu jauh dari satu -satunya. Game video kebugaran seperti Ring Fit di Nintendo Switch dan Aplikasi Zwift, yang mengubah spin workoutsf menjadi game, adalah dua lagi.

Apa yang tepat, tepatnya?

Menurut Glatt, gamifikasi kebugaran sejati (alias exergaming) berarti latihan Anda harus menyediakan beberapa jenis poin atau sistem skor dan memiliki hasil yang berorientasi pada tujuan yang secara keseluruhan, membantu mendorong motivasi saat Anda aktif secara fisik. "Selain fokus eksternal ini pada suatu tujuan, seorang individu dapat memiliki apa yang disebut 'harapan yang ditingkatkan,' yang berarti mereka berharap mereka bisa menjadi lebih baik, mengungguli kinerja mereka sebelumnya, atau mencapai tujuan tertentu," kata Glatt.

Kakak saya adalah seorang perawat yang bekerja shift malam di rumah sakit dan kesulitan memeras latihan ke dalam jadwal yang sibuk. Ketika dia mendapat headset Meta Quest 2 VR, dia menemukan permainan kebugaran VR supernatural yang menawarkan latihan tinju dan tarian yang didorong oleh musik.

"Itu membuat saya berharap dapat berolahraga karena itu di rumah saya dan nyaman untuk jadwal saya," katanya. "Anda bisa membenamkan diri dalam pemandangan keren di seluruh dunia, musiknya bagus, dan Anda bisa memilih apa yang ingin Anda dengarkan."Kakak saya juga menunjukkan bahwa pelatih dalam permainan ini sangat positif dan memotivasi, yang sangat dibutuhkan setelah melakukan shift selama 12-jam di rumah sakit.

Manfaat Gamifying Fitness untuk Otak dan Tubuh Anda

Butuh waktu untuk melihat keuntungan ketika datang ke berolahraga, dan itu bisa membuat sulit untuk termotivasi untuk berolahraga, menurut Haley Perlus, PhD, seorang pakar psikologi olahraga dan kinerja. "Ketika kita berolahraga sekali, tidak ada manfaat fisik instan yang bisa kita ukur, dan ketika hadiahnya tidak instan, sulit untuk menghubungkan tindakan dan membentuk kebiasaan yang baik," katanya. "Kebugaran gamification mengubah itu dengan memberikan kepuasan instan melalui sistem hadiah harian yang membantu menjadikan [berolahraga] kebiasaan yang menyenangkan."

Sebuah studi 2022 yang diterbitkan di Jurnal Internasional Olahraga dan Psikologi Latihan Melihat sekelompok kecil 55 orang yang waktu latihan mingguan gagal selama 150 menit yang direkomendasikan oleh U.S. Departemen Kesehatan dan Layanan Kemanusiaan (HSS) dalam pedoman aktivitas fisik mereka untuk orang dewasa Amerika. Beberapa peserta ditugaskan ke kelas latihan kelompok, dan beberapa ditugaskan untuk mengeksekusi. Meskipun peserta kelas bekerja lebih keras daripada Exergamers, penelitian ini menemukan bahwa Exergamers melaporkan bersenang -senang lebih. Dan karena kenikmatan adalah salah satu tujuan utama olahraga, menurut prinsip fitte yang digunakan pelatih untuk memprogram latihan, temuan, meskipun dari studi kecil, menunjukkan potensi untuk mengeksekril menjadi bentuk alternatif aktivitas fisik bagi mereka yang tidak memiliki 'Tidak menikmati pergi ke gym atau kelas latihan tradisional.

Laura Flynn Endres adalah pelatih pribadi yang menciptakan permainan kebugaran online, dapatkan fit, karena dia mengatakan sulit untuk menjaga kliennya termotivasi minggu demi minggu. "Program kebugaran terbaik memiliki banyak pengulangan, dan beberapa minggu pertama dari program baru adalah yang paling sulit. Gamifying itu memberikan gangguan yang menyenangkan, meningkatkan kepatuhan, dan 'tekanan sebaya dilakukan dengan benar,' "katanya. Permainan kebugaran online, di mana anggota mendapatkan poin untuk tim mereka melalui memenuhi tujuan tertentu, juga menciptakan dinamika tim yang dikatakan Endres membantu banyak orang yang tidak ingin mengecewakan orang lain. "Secara umum, akuntabilitas jauh lebih penting daripada yang kita sadari. Sekali lagi, Anda akan muncul lebih konsisten untuk orang lain daripada Anda sendiri, "tambahnya.

Glatt menambahkan bahwa gamification of fitness menawarkan manfaat kesehatan yang unik selain membantu Anda menjadi lebih konsisten dengan latihan Anda. "Literatur Exergaming, sebagian besar pada orang dewasa yang lebih tua, menunjukkan bahwa exergaming memiliki potensi untuk meningkatkan kognisi, fungsi otak, suasana hati, dan fungsi fisik," kata Glatt, meskipun, ia menambahkan bahwa sayangnya, tidak ada banyak bukti yang jelas di sekitar cara exergaming bekerja di otak.

Apakah ada kerugian pada gamifikasi kebugaran?

Gamification of Fitness mungkin terdengar seperti, yah, semua kesenangan dan permainan, tetapi beberapa mengkritik potensi kerugiannya, termasuk risiko menjadi terlalu kompetitif atau juga didorong oleh data. Seperti halnya pelacakan kebugaran apa pun, dimungkinkan untuk mengembangkan hubungan yang tidak sehat dengan perangkat Anda.

Biasanya dengan exergaming Anda memiliki elemen yang dikuantifikasi untuk contoh, langkah pelacakan, kalori, mil, dan seterusnya. Artikel jurnal 2016 menemukan bahwa kuantifikasi aktivitas mengurangi kenikmatan, dan dapat menyebabkan orang terlepas atau kurang termotivasi sebagai hasilnya.

"Selalu ada orang -orang yang memiliki sifat obsesif," kata Dr. Perlus. “Ini dapat terjadi menggunakan jam tangan sederhana, stopwatch, atau hanya oleh seseorang yang menghitung repetisi. Jika seseorang mengakui bahwa mereka terpaku pada angka dan penghargaan, mereka mungkin ingin berbicara dengan pelatih atau psikolog jika mereka terlalu terlibat dalam gamification."

Bahkan dengan potensi kerugian ini, exergaming mengukir ceruk latihan baru dan melibatkan orang-orang yang tidak suka berolahraga sebelumnya-dan membuat lebih banyak orang berolahraga sambil bersenang-senang bukanlah prestasi kecil. Dan secara besar-besaran, dengan pagar dan kesadaran diri, gamifikasi kebugaran memiliki potensi untuk meningkatkan pengalaman latihan bagi mereka yang kurang motivasi untuk berolahraga. Dengan demikian, ini mungkin merupakan latihan pengantar yang baik bagi mereka yang belum aktif karena menawarkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi daripada berolahraga dengan biaya overhead Anda sendiri daripada menyewa pelatih pribadi atau bergabung dengan gym atau studio, DR, DR. Perlus menunjukkan. "Gamifikasi membuat kebugaran dapat disesuaikan, pribadi, pribadi dan memotivasi," katanya.

Intel kesehatan yang Anda butuhkan tanpa bs yang tidak Anda daftarkan hari ini untuk memiliki berita kesejahteraan terbaru (dan terhebat) dan tips yang disetujui ahli dikirimkan langsung ke kotak masuk Anda.